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domingo, 26 de junio de 2016

Programa Estamos en las nubes/Sección Sentados en la Luma. Dia 02/05/2016

Los Tics y los adolescentes en el sistema educativo


En Andalucía, en el intento de actualizar y formar parte del desarrollo social y modernización de los Centros de enseñanza con los avances de la tecnología en la Era Digital, se puso en marcha a partir del curso escolar 2010-2011 el Proyecto TIC 2.0, lo que supuso el condicionamiento para la creación de AULAS DIGITALES; pizarra digital, cañón de proyección, un Punto Wifi y equipo multimedia, facilitando el acceso al ordenador portátil a gran número de alumnos tanto en centros públicos como privados, siendo insuficiente, encontrándonos por debajo de la media europea de porcentaje de jóvenes mayores de 16 años que han utilizado internet desde el Centro escolar. Estando en la cabeza Finlandia, Lituania, Portugal y Reino Unido.

Las competencias digitales en la escuela
 
Durante muchos años, tal y como expone Crescenzi (2013), los niños de cero a seis años han sido excluidos de los estudios sobre medios, hábitos y educación No es hasta ahora que la tecnología se ha hecho más natural (fácil de utilizar, móvil, táctil, e intuitiva) y más cotidiana y que se inician investigaciones de observación e incluso de experimentación.


Los padres, a veces, por desconocimiento o por miedo, la ve como una amenaza, y se refugia en la nostalgia de otras formas de hacer (Wartella, 2013). Sin embargo, si prestamos atención, nos daremos cuenta de las potencialidades de las TIC.

La familia es el principal entorno de aprendizaje para los niños, en todos los ámbitos de la vida. Debemos ser conscientes de que los niños desde el nacimiento y hasta la adolescencia observan a los adultos en casa, imitan conductas y repiten acciones. (Bandura):

  1.  Si nuestra actitud es prohibitiva, ellos verán las TIC como herramientas negativas o perjudiciales, y no desarrollarán tampoco la capacidad de uso favorecedor y crítico de los medios.
  1. Si nuestra actitud es despreocupada, muy permisiva, o irresponsable, tampoco les ayudaremos a saber gestionar el uso de estas herramientas a medida que crecen.
Los jóvenes tienden a la hiperconexión; utilizan diversos dispositivos al mismo tiempo, son más creativos en el uso de la tecnología y, por todo ello, han desarrollado capacidades nuevas.
En este sentido, las ciencias cognitivas demuestran que el uso de las redes sociales, la lectura de mensajes o el hecho de escribir con el pulgar no excitan las mismas neuronas, ni las mismas zonas corticales que el uso del libro, la pizarra y el cuaderno.
La generación digital es multitarea, tiene una mayor inteligencia visual e hipertextual, más capacidad de resolución y de trabajar en red. Sin embargo, el sistema educativo, más allá de la incorporación de herramientas digitales como el ordenador, así como aquellos instrumentos tecnológicos específicamente diseñados para el trabajo en el aula como la pizarra electrónica, no ha sabido adaptarse a los cambios que lo digital significa en la forma en la que los jóvenes aprenden e interactúan con el mundo.


 No se trata solo de la herramienta sino de lo que podemos hacer con esta
  1. La visualización de procesos o realidades complejas en 3D
  2. El aprendizaje a través de los videojuegos; los videojuegos se han convertido en una de las funcionalidades más utilizadas por los menores que manejan dispositivos móviles.
  3.  La lectura enriquecida de libros donde se puede escuchar el texto o ver los personajes del relato. 
Sin olvidar que cada niño es diferente, tiene intereses diferenciados, ritmos de aprendizaje diferentes y necesidades especiales en cada caso, es posible establecer unas pautas generales y, orientaciones que podemos considerar por edades en la selección de juegos, herramientas y recursos interactivos .Para hacerlo, diferenciaremos grupos por edades.


1.    De 0 a 3 años:
*   Limitar el tiempo con la tecnología para establecer rutinas o hábitos, no ver la televisión o jugar con las tecnologías en las horas en que necesitamos trabajar los hábitos diarios.
*      Hay que acompañar a los niños en el uso; debemos potenciar aquellos que permitan experimentar libremente con los medio audiovisual e interactivo, sin objetivos de juego o educativos.

  2.    De 3 a 6 años 
:*  Los ordenadores, las consolas, las tabletas, los smartphones, y los audiovisuales (video y televisión) son muy atractivos para los niños de estas edades, hasta el punto que pueden dedicar mucho tiempo y mucha atención.
 *   Hablar y comentar en voz alta lo que sucede en las pantallas y promover que los niños también lo hagan.
*    Hay que seleccionar aplicaciones basadas en juegos divertidos, sencillos y motivadores, que les permitan crear y recrear escenarios de la vida cotidiana (juego simbólico), hacer construcciones, crear personajes, etc.

3.    De 6 a 9 años: 
*    En esta etapa el componente lúdico todavía es clave en el uso de recursos interactivos. juegos de estrategia, construcciones, razonamiento y lógica, de agilidad y habilidad, y de rapidez.  Y es un buen momento para iniciarnos en la creación de historias con imágenes, textos y producción audiovisual.
 
      4.    A partir de 10 años:
*    Los videojuegos de estrategia, simulación, acción, aventura, carreras, deportes, etc. serán muy atractivos para estas edades y sobre todo a partir de los doce años.
*    Pueden empezar a jugar a juegos complejos, utilizar herramientas de geolocalización y a la gran mayoría les interesará las opciones de multijugador. Es un buen momento para empezar también a utilizar aplicaciones para iniciarse en la programación y por otro lado adentrarse en la creación audiovisual que les permitirá iniciarse en el uso crítico de los medios.


Un abrazo


 





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