En Andalucía,
en el intento de actualizar y formar parte del desarrollo social y
modernización de los Centros de enseñanza con los avances de la tecnología en la Era Digital, se puso en marcha a partir del curso
escolar 2010-2011 el Proyecto TIC 2.0, lo que supuso el condicionamiento para
la creación de AULAS DIGITALES; pizarra digital, cañón de
proyección, un Punto Wifi y equipo multimedia, facilitando el acceso al
ordenador portátil a gran número de alumnos tanto en centros
públicos como privados, siendo insuficiente, encontrándonos por debajo de la media europea de porcentaje de jóvenes mayores de 16 años que han utilizado internet
desde el Centro escolar. Estando en la cabeza Finlandia,
Lituania, Portugal y Reino Unido.
Las competencias digitales en la escuela
Durante muchos años, tal y como expone Crescenzi (2013),
los niños de cero a seis años han sido excluidos de los estudios sobre medios,
hábitos y educación
No es hasta ahora que la tecnología se ha hecho más natural (fácil de utilizar,
móvil, táctil, e intuitiva) y más cotidiana y que se inician investigaciones de
observación e incluso de experimentación.
Los padres, a veces, por desconocimiento o por miedo, la
ve como una amenaza,
y se refugia en la nostalgia de otras formas de hacer (Wartella, 2013). Sin
embargo, si prestamos atención, nos
daremos cuenta de las potencialidades de las TIC.
La familia es el principal entorno de aprendizaje para
los niños,
en todos los ámbitos de la vida. Debemos ser conscientes de que los niños desde
el nacimiento y hasta la adolescencia observan a los adultos en casa, imitan conductas
y repiten acciones. (Bandura):
- Si nuestra actitud es prohibitiva, ellos verán las TIC como herramientas negativas o perjudiciales, y no desarrollarán tampoco la capacidad de uso favorecedor y crítico de los medios.
- Si nuestra actitud es despreocupada, muy permisiva, o irresponsable, tampoco les ayudaremos a saber gestionar el uso de estas herramientas a medida que crecen.
Los jóvenes tienden a
la hiperconexión; utilizan diversos dispositivos
al mismo tiempo, son más creativos en el uso de la tecnología y, por todo ello, han desarrollado capacidades nuevas.
En este sentido, las ciencias cognitivas demuestran que el uso de las redes sociales,
la lectura de mensajes o el hecho de escribir con
el pulgar no excitan las mismas
neuronas, ni las mismas zonas
corticales
que el uso del libro, la pizarra y el cuaderno.
La generación digital es multitarea, tiene una mayor
inteligencia visual e hipertextual, más capacidad de resolución y de trabajar
en red. Sin embargo, el sistema educativo, más allá de la incorporación de herramientas
digitales como el ordenador, así como aquellos instrumentos tecnológicos específicamente
diseñados para el trabajo en el aula
como la pizarra electrónica, no ha sabido adaptarse a los cambios que lo digital significa en la
forma en la que los jóvenes aprenden e interactúan con el mundo.
No se trata solo de la
herramienta sino de lo que podemos hacer con esta
- La visualización de procesos o realidades complejas en 3D
- El aprendizaje a través de los videojuegos; los videojuegos se han convertido en una de las funcionalidades más utilizadas por los menores que manejan dispositivos móviles.
- La lectura enriquecida de libros donde se puede escuchar el texto o ver los personajes del relato.
Sin olvidar que cada niño es diferente, tiene intereses
diferenciados, ritmos de aprendizaje diferentes y necesidades especiales en
cada caso, es posible establecer
unas pautas generales y, orientaciones que podemos considerar por edades en la
selección de juegos, herramientas y recursos interactivos .Para hacerlo, diferenciaremos grupos por edades.
1. De 0 a 3 años:
Limitar el tiempo con
la tecnología para establecer rutinas o
hábitos, no
ver la televisión o jugar con las tecnologías en las horas en que necesitamos trabajar los hábitos diarios. Hay que acompañar a los niños en el uso; debemos potenciar aquellos que permitan experimentar libremente con los medio audiovisual e interactivo, sin objetivos de juego o educativos.
2. De 3 a 6 años
: Los
ordenadores, las consolas, las tabletas, los smartphones, y los audiovisuales (video y televisión)
son muy atractivos para los niños de estas edades, hasta el punto que pueden
dedicar mucho tiempo y mucha atención.
Hablar y comentar en voz alta lo que sucede en las pantallas y promover que los niños también lo hagan.
Hablar y comentar en voz alta lo que sucede en las pantallas y promover que los niños también lo hagan.
Hay que seleccionar
aplicaciones basadas en juegos divertidos,
sencillos y motivadores, que les permitan crear y recrear escenarios de la vida
cotidiana (juego simbólico), hacer construcciones, crear personajes, etc.
3. De 6 a 9 años:
En esta
etapa el componente lúdico todavía
es clave en el uso de recursos interactivos. juegos de estrategia, construcciones, razonamiento y lógica,
de agilidad y habilidad, y de rapidez. Y es
un buen momento para iniciarnos en la creación
de historias con imágenes, textos y producción audiovisual.
4. A partir de 10 años:
Los videojuegos de estrategia, simulación, acción,
aventura, carreras, deportes, etc. serán muy atractivos para estas edades y
sobre todo a partir de los doce años.
Pueden empezar a jugar a juegos complejos, utilizar herramientas de geolocalización y a la gran mayoría les interesará las opciones de multijugador. Es un buen momento
para empezar también a utilizar aplicaciones para iniciarse en la programación y por otro lado adentrarse en la creación audiovisual que
les permitirá iniciarse en el uso crítico de los medios.
Un abrazo
.